Category: VFX

  • Apply Smooth to Object on Blender

    Apply Smooth to Object on Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.6 Steps Select an object. Click Object > Shade Smooth. Result it.

  • Selects a loop of edges on Blender

    Selects a loop of edges on Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.6 Steps Select a edge. Click Select > Select Loops > Edge Loops. Result it.

  • Convert to Mesh from Curve on Blender

    Convert to Mesh from Curve on Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.6 Steps Click Object Data Propertiesthen type a value in Extrude filed. Enter 0.1 as an example. Click curve object in Object Mode. Click Object > Convert > Mesh. Click vertexes in Edit Mode. Run Fill (Face > Fill). Result it.

  • Switch vertex, edge and face by key on Edit Mode of Blender

    Switch vertex, edge and face by key on Edit Mode of Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.6 Steps 1: Vertex2: Edge3: Face

  • Extend and close curve points in Blender

    Extend and close curve points in Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.6 Steps In the 1st, adding aCurveobject.Click Add > Curve > Bezier in Object Mode. Blender created Bezier curve object. Click point. Click Control Points > Set Handle Type > Vector. Move point. Extend Now let’s close the curve. Select points. Click Control Points > Make Segment to close…

  • Inset faces on Blender

    Inset faces on Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.5.2 Steps Select face. Click Face > Inset Faces. The following image finished.

  • Fill the face on Blender

    Fill the face on Blender

    Fill the face on Blender

  • Extend the face on Blender

    Extend the face on Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.5.2 Steps

  • Bevel edges on Blender

    Bevel edges on Blender

    Prerequisites Blender v2.93 macOS Big Sur v11.5.2 Steps In real world, almost substances is chamfered. So, take a face with Beveltool. Select faces. Click Bevel. See below image。 Type value in Width. Result is below.

  • BlenderからUnityを意識したFBXを出力する

    BlenderからUnityを意識したFBXを出力する

    概要 BlenderとUnityは座標系が異なるため向きが合わないため、どこかでその差異を解消しなければなりません。今回はそれをBlenderで吸収する方法をご紹介します。 例 例えば、下図はBlenderでシーンファイルを新規に作成して Monkeyを設置したものです。ワールド空間の原点にMonkeyの中心点が位置しています。Location 0,0,0でRotation 0,0,0です。 これをFBXに出力します。 Scale 1.00 Apply Scalings: FBX Units Scale Forward: -Z Forward Up: Y Up 出力したFBXをUnityに読み込み、当該モデルを確認すると、RotationのXに-89.98と値が入っています。 この-89.98をゼロにするというのがこの記事の焦点です。 単純なケース Object Modeで対象のオブジェクトをX軸の正に90度回転します。 次にEdit Modeで対象のすべての頂点をX軸の負に90度回転します。 その状態でFBX形式で出力してUnityに読み込みます。 下図が読み込んだ結果です。冒頭で紹介した例とは違いRotationの値がゼロになっていることがわかります。 オプション – Z軸 UnityのZ軸の負の方向に正面を向けたい場合はBlenderの対象オブジェクトの頂点をEdit ModeでZ軸に180度回転します。 下図はその状態で出力したFBXファイルを読み込んだ結果です。 もっと複雑なケース 前述のケースは1つのオブジェクトでしたが、今度は複数のオブジェクトがある場合の対処法です。下図はMonkeyと台形のオブジェクトがあるシーンです。 各々のオブジェクトでX軸の正に90度回転すると下図のようになります。これは求める結果ではありません。 複数を選択してから回転します。 位置が原点から離れているため修正します。Emptyオブジェクトを作り、それの子どもとして猿と土台部分を関連づけ、親だけを操作して位置合わせをします。 土台部分の底面をEdit Modeで選択します。 Cursor to Selectedを選択します。 Plain Axesを選択してEmptyオブジェクトを作成します。 Emptyオブジェクトと猿と土台で親子関係を定義します。 次にCursorをワールド空間の原点に移動します。ビューポートでShift + Sを押してメニューを開きCursor to World Originを選択します。…